実務で本当に使うJavaデザインパターンはどれ?初心者が学ぶべき順番も解説【Java】

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実務で本当に使うJavaデザインパターンはどれ?初心者が学ぶべき順番も解説

 Javaでの開発において、デザインパターンは「再利用可能で保守しやすいコード」を実現するための設計手法として非常に有用です。しかし、全23種類ある「GoF(Gang of Four)」のデザインパターンの中には、実務で頻繁に使われるものもあれば、理論的には優れているが実務では出番の少ないものも存在します。この記事では、それらの違いを明確にし、学習や設計の判断に役立つ情報を提供します。

実務でよく利用されるデザインパターン

 以下のパターンは、現場での使用頻度が高く、フレームワークやライブラリ(例:Spring、Java標準API)とも親和性が高いため、必ず学習すべき重要パターンです。

パターン名分類主な用途実務での活用例学習重要度
Singleton生成インスタンス1つだけ保持設定管理、ログ、SpringのBean★★★★★
Factory Method生成オブジェクトの生成を分離DIコンテナ、設定に応じた生成処理★★★★★
Builder生成複雑なオブジェクト生成DTOや設定クラスの生成★★★★☆
Strategy行動処理の切り替え決済手段、ログ出力方法の選択★★★★★
Observer行動状態変化の通知イベント通知、画面更新★★★★★
Decorator構造機能の追加認証機能、ログ機能の動的追加★★★★★
Adapter構造インターフェース変換旧APIと新APIの統合、互換処理★★★★★
Facade構造複雑な処理の単純化複数サービスの統合★★★★★
Command行動処理のカプセル化リクエスト処理、Undo/Redo★★★★☆
Chain of Responsibility行動責任の分散Webフィルター、イベントハンドラ★★★★☆
Template Method行動処理の枠組み提供JDBCテンプレート、共通処理の抽象化★★★★☆
Composite構造木構造の表現メニュー構造、UIコンポーネント★★★★☆
Iterator行動集合の巡回JavaコレクションAPI★★★★☆
State行動状態による振る舞い変更ワークフロー、ステータスマシン★★★★☆

❌ 実務であまり使われないデザインパターン

 次のパターンは、ニッチな要件大型システムに限定されがちで、通常の業務アプリ開発では使われにくいため、学習の優先度はやや低めです。

パターン名分類出番が少ない理由学習重要度
Prototype生成clone()が非推奨気味、Builderで代替可★★☆☆☆
Abstract Factory生成拡張性は高いが設計が複雑化しやすい★★★☆☆
Bridge構造実装と抽象の分離は高度設計向け★★☆☆☆
Flyweight構造メモリ最適化のニッチなケース向け★★☆☆☆
Proxy構造特定技術(AOP、RMIなど)でのみ活躍★★★☆☆
Interpreter行動DSL設計など特殊用途に限定される★☆☆☆☆
Mediator行動コンポーネント依存の集中により肥大化しやすい★★☆☆☆
Memento行動Undo/Redo用途以外ではあまり使わない★★☆☆☆
Visitor行動要素の追加に弱く、構造が複雑化しやすい★★☆☆☆

🎓 学習のステップガイド

ステップ推奨パターン解説
STEP 1
基礎
Singleton, Factory Method, Strategy, ObserverJavaの基本構造やフレームワーク理解に直結
STEP 2
中級
Decorator, Adapter, Builder, Template Method, Facade保守性・拡張性に強い設計が可能に
STEP 3
応用
Command, State, Chain of Responsibility, Composite状況に応じて使い分けられると設計力が飛躍的に向上
STEP 4
研究用
Visitor, Interpreter, Memento, Bridge など大規模・特殊システム向け、理解の幅を広げる段階

まとめ

 全23種類あるGoFパターンのうち、実務で特によく使われるのは約13〜14個です。よく使われるパターンは、「オブジェクト生成の制御」「アルゴリズムの切り替え」「機能の分離と拡張」など、現場での設計課題を直接解決するものです。

 あまり使われないパターンも、アーキテクトやライブラリ開発者には有用で、システム規模が大きくなると必要になることもあります

 どのパターンから学習していけばいいか迷った人は、まずは学習重要度が★★★★★のパターンから学習してみてはいかがでしょうか。


デザインパターン講座 目次

第1章 導入

第2章 オブジェクトの「生成」に関するパターン

第3章 プログラムの「構造」に関するパターン

第4章 オブジェクトの「振る舞い」に関するパターン


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